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Fumble GDR

Free will

Free will

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Abbiamo giocato a Paranoia

Il Direttore ha messo subito in chiaro una cosa con Elmer: Dio non è un’entità lontana e disinteressata, ma una persona con potere assoluto su chi vive a Tin Bullet, e forse il libero arbitrio è solo un’illusione a cui i cervelli bio-elettronici di Elmer e compagni si stanno aggrappando perchè sono programmati per pensare in questo modo.

West World is the Best World

West World is the Best World

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Abbiamo giocato a Paranoia

Tin Bullet, Arizona, 1865. Tin Bullet è un villaggio nè ricco, nè povero, abbastanza popoloso senza essere una metropoli, abbastanza vicino al confine da avere a volte problemi con i banditi messicani, ma senza essere mai sopraffatto, abbastanza vicino a dove i minatori vanno a cercare oro e al tempo stesso vicino ai territori navajo. La vita scorre lenta a Tin Bullet, normalmente, e Dio è l’unico compagno di molti di coloro che abitano nelle fattorie appena fuori dal villaggio. Gli abitanti di Tin Bullet sono completamente ignari di chi sono davvero e di cosa il sottosuolo di Tin Bullet nasconde agli occhi di tutti.

Cobolidi

Cobolidi

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Abbiamo giocato a Crash Pandas

Neo Themes 3. Le strade illuminate dai neon della notte di questa immensa metropoli vengono squassate dai rombi dei motori dei monster truck che si sfidano in gare illegali di velocità. Al volante di questi bolidi solo troll, orchi e altre creature dalla stazza enorme possono sperare di avere una possibilità di arrivare in fondo vincitori… Eppure la testardaggine cobolda non conosce limite!

Tornano i Coboldi! di Shadowrun con Crash Pandas, un one-page RPG di Grant Howitt.

Outpost 42

Outpost 42

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Abbiamo giocato a German Democratic Republic

1982. Bloccati nei ghiacci dell’Antartide da una tempesta di neve che potrebbe durare giorni, con la motoslitta in panne e con un compagno morto di una malattia misteriosa, una equipe di ricercatori dovrà sopravvivere alla paranoia e all’infezione, sperando che nessuna delle due abbia la meglio e condanni i nostri a una morte prematura.

For Ashkil!

For Ashkil!

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Abbiamo giocato a Not the End

Nel regno di Ralmar c’è aria di rivoluzione, in alcuni distretti è stato istituito il coprifuoco e le guardie reali pattugliano le vie cittadine. Il tempo è agli sgoccioli per i ribelli, Korgat è sparito da giorni e la Resistance deve fare i conti con le sue alleanze e le scelte prese per il bene per la causa.
Presto i nostri eroi saranno al cospetto del Re stregone Ralmar per liberare il fiero popolo di Ashkil. In questa ultima puntata dello scenario “La Locanda della prima fiaccola” vedremo come si conclude una ribellione.

The price of Rebellion

The price of Rebellion

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Abbiamo giocato a Not the End

I Ribelli ashkiliani stanno cercando di consolidare le loro alleanze con le fazioni del piccolo regno di Ralmar. Dopo aver visto la fazione degli Orfani distrutta per mano delle guardie reali, i nostri eroi si sono resi conto che il tempo è un tiranno peggiore del Re e dovranno affrettarsi nel portare a termine il loro progetto prima che possano essere scoperti. Incontrare i mercanti gnoll, sembrava la scelta migliore, ma una volta al tavolo delle trattative i nostri eroi si sono trovati davanti al fatto che per fare una rivoluzione bisogna trovare il compromesso tra ideali e interessi. Che genere di prezzo richiederanno le altre fazioni?