Spirito di Vendetta (Paladino)

by dinmoney

Individuazione del Magico (Mag): uno Spirito di Vendetta può utilizzare Individuazione del Magico a volontà. Sostituisce Individuazione del male.

Incantesimi: Uno Spirito di Vendetta non può lanciare incantesimi, anche se può utilizzare oggetti magici normalmente.

Punire il Magico (Sop): Come azione veloce, lo Spirito di Vendetta sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio ha incantesimi attivi, lo Spirito di Vendetta aggiunge il suo modificatore di Carisma (se presente) ai tiri per colpire e oltre ai danni dell’arma, l’attacco dissolverà l’incantesimo attivo sul bersaglio di livello più basso e se non ci fossero incantesimi attivi sul bersaglio al momento dell’attacco, l’attacco disattiverà un oggetto magico random per 1d4 round, con una prova di dissoluzione riuscita. Sostituisce Punire il male.

Forma di Vendetta (Mag): lo Spirito di Vendetta che possiede il personaggio si manifesta ricoprendo il corpo del personaggio di fiamme porpora e consumandone la carne. L’arma del personaggio acquista un bonus di +1 aggiuntivi per ogni 4 livelli del personaggio e i colpi critici portati contro Incantatori 1d6 bonus per ogni moltiplicatore del critico dell’arma. Attaccare a contatto o iniziare una lotta contro uno Spirito in Forma di Vendetta provoca un risucchio di 1d4 danni a causa delle fiamme. La forma dura 1d4 + Modificatore di Carisma round. Una volta terminata il personaggio rimane scosso per 1 round e può compiere solo azioni standard. Subisce anche 1d10 di danni per il fuoco che ha consumato la sua carne e deve effettuare una prova di sanità mentale con un malus pari al numero di round in cui è rimasto trasformato o rimanere frastornato per 1d4 round aggiuntivi. Sostituisce Legame Divino.

Posseduto (Sop): Uno Spirito di Vendetta non può essere posseduto, perchè già posseduto da uno Spirito Dannato.

Spezzaincantesimi (Str): La CD su Concentrazione degli incantatori che si trovano a portata dello Spirito di Vendetta quando questi si trova in Forma di Vendetta aumenta del Modificatore di Carisma dello Spirito di Vendetta. Sostituisce Salute divina.

Disciplina di Resistenza (Sop): La RI di uno Spirito di Vendetta è pari al suo Modificatore di Carisma + il suo livello da Spirito di Vendetta. Sostituisce Incanalare energia positiva.

Fuoco del Sacrificio (Mag): in Forma di Vendetta, lo Spirito di Vendetta acquisisce la capacità di vedere l’invisibilità per 1 minuto al giorno, come azione veloce, ma subisce anche un -4 alla CA mentre questo potere è attivo. Sostituisce Aura di fermezza.

Catena del Castigo (Mag): Al 9° livello uno Spirito di Vendetta in Forma di Vendetta trasforma la propria arma in una catena con portata 3 m in cui è automaticamente competente e a cui si applicano tutti i talenti relativi all’arma che stava usando. Su un colpo critico, la catena si avvolge intorno al bersaglio e lo blocca fino a che il bersaglio non riesce in una prova di Artista della fuga o di Forza contro il CMD dello Spirito di Vendetta. Se lo Spirito è dotato del talento Incalzare Migliorato può cercare di avvolgere anche un’altra creatura insieme al bersaglio originale, se si trova entro 1,5 metri dal bersaglio. Le creatura bloccate subiscono 1d6 di danni da fuoco per ogni 2 livelli dello Spirito. Non c’è bisogno di mantenere la concentrazione per tenere bloccate le creature, ma per attaccare altre creature con la stessa arma è necessario rilasciare quelle già bloccate.

Volontà Coriacea (Str): 1 volta per combattimento, lo Spirito di Vendetta può ritirare un TS contro incantesimi fallito. Sostituisce Imposizione delle mani.

Controincantesimo Reattivo: All’8° livello uno Spirito di Vendetta acquisisce automaticamente i talenti Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo.

Dissolvi Magie (Mag): Al 4° livello uno Spirito di Vendetta può utilizzare Dissolvi Magie come se fosse un incantatore di pari livello, 1 volta ogni 4 livelli.

Campo anti-magia (Mag): Uno Spirito di Vendetta può utilizzare Campo Anti-magia come se fosse un incantatore di metà del livello da Spirito di Vendetta, una volta al giorno. Il campo deve essere centrato sullo Spirito di Vendetta. Sostituisce Aura di giustizia.

Dissolvi Magie Superiore (Mag): Uno Spirito di Vendetta può utilizzare Dissolvi Magie Superiore come se fosse un incantatore di pari livello, 3 volte al giorno. Sostituisce Aura di fede.

Disgiunzione (Mag): Uno Spirito di Vendetta può utilizzare Disgiunzione Arcana come se fosse un incantatore di pari livello, una volta al giorno. Sostituisce Aura di rettitudine.

Fiamma dei dannati (Mag): Al 20° livello uno Spirito di Vendetta può richiamare le anime di coloro che sono stati uccisi dalla magia. Queste escono dal terreno e attaccano il bersaglio, utilizzando il BMC dello Spirito di Vendetta, trascinandolo nel Limbo. Il bersaglio rimane nel Limbo per un numero di round pari al suo livello da incantatore, mentre le anime lo torturano e puniscono. Per ogni round passato nel limbo l’incantatore perde 1 slot di incantesimi, partendo dai più bassi, subisce 1d6 di danni da fuoco e 1 danno alla sanità mentale. Libertà, Desiderio o Miracolo possono essere usati per liberare la creatura intrappolata. Creature prive di livelli da incantatori sono immuni a quest’attacco. Sostituisce Campione Sacro.