Elainorh

Nonostante sembrino completamente diversi, Vuori, Vanhar ed Elainorh vengono tutti dalla stessa razza originale che abitava Isokivi, “Grande sasso”, un continente roccioso distrutto ai tempi del Primo Cataclisma. Gli Elainorh hanno da allora abitato le zone più Nord di Plenikivi, “Piccolo sasso”, ciò che è rimasto di Isokivi dopo la distruzione, anche se la maggior parte di loro ha migrato verso Miekka, il continente a Nord di Plenikivi, che confina con Silmaauki. Qui hanno liberato ogni angolo della loro foresta dai servitori di Balal, l’Araldo di Ashurath, e di Cthugazar, il Primo Sacerdote della Madre, spingendoli a spostarsi su Silmaauki.
Nonostante la loro avversione per Ereshkigal, gli Elainorh sono comunque strettamente legati al mondo naturale intorno a loro, essendosi adattati a vivere in giungle e foreste.

Descrizione fisica: Molto più alti e massicci degli umani, gli Elainorh hanno pelle verdastra e un volto ferino. Più longevi degli esseri umani, possono arrivare a vivere anche 110 anni. Gli Elainorh possono riprodursi solo con altre creature che provengono dallo stesso ceppo, cioè Vuori e Vanhar, benchè raramente scelgano di fare figli all’esterno del proprio clan.

Società: Le tribù degli Elainorh contano in genere qualche centinaio di individui, guidati da un Hlava, il capo-sciamano. Queste tribù vivono sempre vicino al proprio Sadastromu, il boschetto dove le anime dei defunti possono reincarnarsi. Vicino al Hlava ci sono i Sekerad, i guerrieri scelti della tribù, in genere ranger che controllano il confine e si occupano del Sadastromu. Sebbene siano un popolo battagliero, le tribù difficilmente si attaccano tra di loro, a meno che una tribù non ne sospetti un’altra di stare per arrendersi al Nemico.

Rapporti: “Il nemico del mio nemico è mio amico” potrebbe senza dubbio essere il motto degli Elainorh, che non vedono le altre razze umanoidi come pericoli da eliminare, ma come potenziali alleati contro Amrant, Goblin, Ogre e Troll, esseri una volta appartenenti agli Elainorh che si sono lasciati corrompere da Grandi Antichi nel passato e che ora ne sono i servitori. Sono un popolo abbastanza pacifico, a meno che non vengano minacciati direttamente: in quel caso sono molto inclini all’ira e alla furia.

Religione e riti: Dei positivi: Ruo, Drana. Dei Negativi: Ashurath, Cthugazar, Balal. Paradiso: Le anime che hanno combattuto senza mai cedere al nemico possono reincarnarsi e servire nuovamente il proprio popolo. Inferno: Gli orchi che non vengono sepolti entro 9 giorni dalla morte o che si sono arresi a uno dei nemici della loro razza non possono reincarnarsi e vengono fatti schiavi da Ghroth, il cui sguardo li tramuta in voci blasfeme per il proprio coro che un giorno risveglierà tutti gli Antichi ancora dormienti. Riti funebri: Quando un orco nasce, viene piantato un albero su cui viene inciso il nome del bambino. Alla morte il defunto viene seppellito all’interno del tronco dell’albero, e lo spirito viene liberato dal corpo in modo da potersi reincarnare.

Avventurieri: Un Elainorh sceglie spesso di diventare Ranger o Druido, senza però chiedere potere alla Madre, ma a Ruo, la principale divinità sciamanica degli Elainorh


Tratti razziali degli Elainorh

Forza +2: Gli Elainorh sono in genere più forti delle altre razze umanoidi.

Taglia Media: Come creature Medie, gli Elainorh non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

Velocità normale: La velocità base sul terreno degli Elainorh è 9 metri.

Visione crepuscolare: Gli Elainorh vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.

Cacciatori: Gli Elainorh hanno un bonus razziale di +2 a Sopravvivenza. Questo bonus diventa +4 se si stanno effettuando prove di seguire tracce per seguire uno dei nemici razziali degli Elainorh.

Nemici giurati: Al primo livello un Elainorh sceglie un nemico prescelto tra Illithid, Amrant (Beholder), Goblin, Ogre e Troll. Ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Un Elainorh può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature. Questi bonus sono cumulabili con quelli del ranger.

Linguaggi: Gli Elainorh iniziano il gioco parlando Comune ed Elark. Gli Elainorh con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Vuorich, Edellon e Silvano.